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KOF SKY STAGE 機種:AC,PSP,XLA 作曲者:AZCREATE Co., Ltd. 開発元:MOSS 発売元:SNKプレイモア 発売年:2010年 概要 対戦格闘ゲームのKOFシリーズのキャラを使った縦スクロールシューティングゲーム。 開発は雷電シリーズで知られるMOSS。元が格闘ゲームらしく対戦出来たりボスが乱入してきたりもする。 BGMは過去作のアレンジが使われており、なかなかマニアックな選曲も。 次回作としてPSPで『NEOGEO HEROES』が発売されており、本作も一緒にカップリングされている。 『NEOGEO HEROES』の特典サントラには本作のBGMが1部収録されている。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング キャラクターセレクト ステージ1 日本ステージ『KOF96』の「ESAKA?」のアレンジ ボス戦 『KOF97』の「Rhythmic Hallucination」のアレンジ ステージ2 アメリカステージ『KOF2001』の「All Ok!」のアレンジ ステージ3 ヨーロッパステージ『KOF98』の「FANATIC MALTZ」のアレンジ ステージ4 中国ステージ『KOFXI』の「抗唄」のアレンジ ステージ5 異界ステージ『KOF2002UM』の「二律背反~Mutually Exclusive Dichotomy~」のアレンジ クーラのテーマ クーラ乱入時『KOF2002UM』の「Diamond Dust」のアレンジ アテナのテーマ 「サイコ・ソルジャーのテーマ」のアレンジ オロチ戦 クリス・オロチ戦『KOF97』の「THE ORIGIN OF MIND」のアレンジ オメガ・ルガール戦 オメガ・ルガール戦『KOF95』の「ギターとオメガとルガールと」のアレンジ エンディング スタッフロール『KOF99』の「Tears」のアレンジ サウンドトラック NEOGEO HEROES SNKプレミアムサウンドコレクション 1部の曲が収録。
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(ノーマル)必殺技 サプライズローズ →↓↘︎ P トラップショット K ベノムストライク ↓↘︎→ ダブルストライク (↓↘︎→)×2 トルネードキック →↘︎↓↙︎← ミラージュキック ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 イリュージョンダンス ↓↘︎→↘︎↓↙︎← K サイレントフラッシュ (↓↙︎←)×2 (裏キング•98UMのみ)必殺技 ベノムストライク ↓↘︎→ K トルネードキック →↘︎↓↙︎← トラップショット →↓↘︎ 猛襲脚 接←↓↙︎ 超必殺技 サプライズローズ (↓↘︎→)×2 (P ダブルストライク K 投げ技 ホールドラッシュ 接←•→ C フックバスター D 特殊技 スライディングキック ↘︎+D キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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※(CS版98UMは暴走レオナ使用可能) 必殺技 イヤリング爆弾 ↓↙︎← K アイ スラッシャー P ムーン ↓タメ↑ Xキャリバー K ボルテックランチャー ←タメ→ P グランドセイバー① K ┃グライディング┗バスター ①強〜→+D 超必殺技 Vスラッシャー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P グラビティストーム (↓↘︎→)×2 リボルスパーク ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K 投げ技 キラーバイト 接←•→ C オーデルバックラー D ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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必殺技 デスペアー ↓↘︎→ P ディーサイド ←↙︎↓↘︎→ サクラリッジ →↓↘︎ エボニーティアーズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎← デスロウ ↓↙︎← P(×3可) メタルマサカー K 超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K ノクターナルライツ (↓↘︎→)×+P 特殊技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D 特殊技 クリマトリー →+B キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 01 14 43 ID ???0 ロバート・ガルシア(裏)について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ロバート・ガルシア(裏) http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/89.html 2 名前:2002UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 23 26 ID ZECEJWR20 性能よすぎて吹いたww 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 20 07 10 ID r9MqvmXE0 MAX2はガード可能だな。 ノーマル乱舞同様、3Bからつながればいいが。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 03 29 10 ID r9MqvmXE0 MAX2は連続にならんな・・・何に使うんだ、これ? 長い無敵でもあんのかなぁ。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 20 03 56 ID Ib8vCFUw0 JD→C(発動ダッシュ)→C→(連舞脚2段目どこキャン強龍斬翔1段目どこキャン)×2セット→ 連舞脚2段目SC九頭龍閃 or MAX龍虎乱舞 九頭で6割、MAX龍虎で8割 最後を連舞脚2段目どこキャン→強龍斬翔1段目SC超必にすると難易度は上がるけどダメージも0.5割増 端なら連舞脚でそのまま打ち上げて九頭→強龍斬(→SC九頭) ちなみに端では JD→C(発動ダッシュ)→C→(強龍斬翔1段目どこキャン→連舞脚2段目どこキャン)×3セット→ (連舞脚で打ち上げたところを)九頭→強龍斬(→SC九頭) のほうが減るYO 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 07 59 46 ID 4ABKYQv2O 5 5C発動よりも2A→3B1段目発動→ダッシュ2C→3B1段目→強龍斬~のほうがより減る JD→2A→3B1段目発動→強龍斬1段目→(MC連舞2段目→MC強龍斬1段目)×2→SC弱龍虎orMAX龍虎 弱龍虎しめで7.2割 MAX龍虎で8.8割 端なら JD→2A→3B1段目発動→強龍斬1段目→MC連舞2段目→MC強龍斬1段目→MC連舞→強九頭龍→強龍斬がおすすめ 2ゲージ7.2割でゲージ回収 ちなみに最大ダメは JD→2A→3B1段目発動→強龍斬1段目→(MC連舞2段目→MC強龍斬1段目)×2→MC連舞→強九頭龍→強龍斬1段目→SC強九頭龍 5ゲージで9.2割 まあこんな機会めったにないが 7 名前:6[] 投稿日:2009/03/06(金) 08 04 35 ID 4ABKYQv2O レシピ間違えたorz JD→2A→3B1段目発動→強龍斬~ってなってるのは JD→2A→3B1段目発動→ダッシュ2C→3B1段目→強龍斬~の間違いです 連投スマン 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 20 13 25 ID oWPExk3E0 冗談抜きで裏ロバ性能良すぎじゃね? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 02 06 21 ID x1k8h/aY0 そりゃほとんど2000のまんまコピペな感じだからね。 それに発動とかついちゃったもんだからw ってか何気に弱飛燕のガクラ値がやばい。 JD>屈C>弱飛燕だけでガクラ値半分削るw 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 58 27 ID HAqkv9XgO MAX2は多分構えと突進中は完全無敵かも… とりあえずサイコボールと闇払いは抜けた。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 03 02 04 ID V/KoYoIAO 弱旋風脚がヤバすぎる。 3段目ガードさせたら中央じゃ確定反撃無し。 端でも確定するのは1フレ投げのみ。 さすがに3段目が空振ったらFIよりすこし遅いくらいの技が確定するが。(京-1の強おぼろ車>弱朱天祓の連続技が確定して京のこのブローが確定しなかった) 中央でJB>屈Aから狙っても3段目が空振ることがあるので中央では出し方に注意が必要。 あと、初段にGC後転されたら3段目空振りと同等の隙ができる。 で、もう一つ注目すべきところはガクラ値の異常な高さ。 フルガードで3割ちょいくらいガードゲージ削る! 端でのJD>立か屈C>弱旋風脚だけで6割くらい削って1フレ投げ以外確反無し。座高が低いキャラにしゃがまれたら2段目が空振るけど半分は削る。 さらに硬直の短さも相まって3段目でガクラしたら中央でも屈A>連舞脚と生九頭龍閃が確定。端なら立C屈Cが安定して確定する。 今のところスルーされ気味のキャラだけど、実は強キャラの上位陣と肩を並べるキャラじゃねーの? 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 03 04 07 ID V/KoYoIAO あああー同じこと書いてあったーorz 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 21 22 26 ID oWPExk3E0 普通にガイルしてたら友人にマジ切れされましたw 待っても強いけど攻めるともっと強いのはどうかと・・・ 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 20 07 ID kmn47JFU0 タメ時間が変に短い・・・ 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 02 43 32 ID 6CiVeLwU0 だから6A出そうとすると飛び道具出ちゃうんだね。 しかし本当に性能いいなこのキャラ。 立ち回り強くて無敵技完備してて、発動コンボ痛すぎるって。 発動コンボはお手軽じゃないけど。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 14 57 ID 6RKCtZFg0 タメ系の飛び道具なのに236で出る飛び道具よりも隙でかいのは納得いかん。 まあこの性能でソニブ並の硬直だったらやばすぎってのはわかってっけどさ。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 23 32 29 ID Ou0awGK6O 16 コマンド龍撃拳の硬直の少なさが表ロバート最大の特徴だからな それにしても、ロバートは表も裏もホント楽しい 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 15 02 55 ID MuAM2DzA0 乱舞はMAXだけが強からつながるのかな 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 19 32 ID mdW/dqRg0 4 ガート可能な代わりに「完全無敵」ってのがウリらしい 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 02 08 08 ID V/KoYoIAO 龍虎乱舞は表ロバと同じで構えてる時が全身無敵で突進中は下半身無敵。 表ロバに比べたら発生は遅いけど、庵の遠C>闇払いや草薙の屈D>闇払いや3D>闇払いとかには問題無く割り込める。 立D>ロー>ハリケーンにも割り込める。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 18 54 18 ID V/KoYoIAO 屈Bが旋風脚でだけキャンセルかかんねー。 腕が悪いのか?バグか? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 20 11 12 ID yxYwni6.O 21 オレも一度聞いてみたかった。 2B旋風だけが何故か繋がらん…。サマソは繋がるんだが…。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 21 54 06 ID tDunljGo0 2Bはきゃんせるかからんよ サマソや飛天御剣流が繋がるのは発生が速いからノーキャンで入ってるだけ 発動中ならどこキャンしてつながるよ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 22 37 50 ID V/KoYoIAO ヒットストップが短くて展開が速くなったからキャンセルかかるようになったと勘違いしてた。 指摘スマソサマソ 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 23 51 47 ID nh/PPdOkO しゃがA空キャンセルしてんじゃない? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 01 29 52 ID EGbIitgw0 連キャン+空キャンで昇竜拳を連続技に、スト2と違うぞ KOFの空キャンは基本的に攻撃判定発生してからでないと空キャンできないから 空キャンできる=攻撃が当たってないということだ。例外もあるにはあるが 2B>2A空キャン>必殺技が連続になるということは 2Aが絶望的に短くて、必殺技が超絶的に長くないと無理 あくまで基本的 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 01 38 17 ID EGbIitgw0 23 2Bはヒットさせて1F有利 龍斬翔の発声は弱8強4、だそうだ おいー、ノーキャンと違うじゃないか 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 01 56 22 ID YxX7ruqk0 2000の頃から屈Bからノーキャンで連舞脚やら九頭龍閃繋がったよな。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 02 38 30 ID EGbIitgw0 28 2000はノーキャン無理、何回試してもキャンセルしてる そもそも2Bはキャンセルできるが、必殺技キャンセルのタイミングがなんか変 ちょっと遅めでないとできないみたい、しかも旋風脚はどうやっても無理 超必は普通にキャンセルできるけど、九頭龍閃だけはなんか無理。不思議 2000の攻略本、ネオフリもアルカもキャンセル不可って書いてあるけど、キャンセル自体はできるぞ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 11 54 55 ID Oa2aZUgs0 連打キャンセルだと認識してたが 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 13 56 49 ID EGbIitgw0 30 アルカには連、ネオフリには×とあるな やっぱ2B>龍斬翔はキャンセルでないと繋がらないよ 強龍斬翔も連続技になるということは連キャン>空キャンじゃない 2溜め2B>押しっぱなし8Dで簡単にキャンセルできる ノーキャンで必殺技がつながるんなら、まず最初に2Cが繋がらんとな 2000の弱龍斬翔が12~3Fだったから、ノーキャンで繋がるなら恐ろしい有利Fあるぞ で、結局旋風脚だけはどうやってもキャンセル無理(2000、2002UMとも)。なんで? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 15 10 12 ID EGbIitgw0 2B>旋風脚、キャンセルで出せた。繋がらないけど ヒットストップ後に入力受付されてるみたいな感じ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 21 06 40 ID IDIrBLfo0 単純にキャンセルポイントが遅いだけに一票 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 07 12 ID ADW7oXHcO 裏キャンとかじゃねーの?いや試してないけどさ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 23 17 54 ID EGbIitgw0 2B>4B>4B>強飛燕 これが楽だな、連打だけで4Bまで自動的に出るから 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 09 34 20 ID shfHnaEk0 32 それはキャンセルでも何でもない。 ただ目押しでつながってるだけ。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 13 16 34 ID EGbIitgw0 36 キャンセルできる。目押しではない フォロースルーをカットして旋風脚が出ているのに、目押しであるはずがない ヒットストップ後にキャンセルするように遅めでやってみ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 14 09 42 ID EGbIitgw0 ttp //www4.uploader.jp/dl/nonkeoyaji/nonkeoyaji_uljp00012.zip.html 6MBでちょっと重いけど、2Bキャンセル動画ね、これで判断してくれ pass 2B 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 14 31 48 ID EGbIitgw0 2Bから弱龍斬翔(8F)強はつながって強旋風脚(発生8F)がつながらないということは ・キャンセルタイミングがヒットストップ後3F~ ・ヒットストップ後のキャンセルなので距離的に強旋風脚の攻撃判定があたるのが9F目になって連続技にならなくなる みたいなことかな なんかようわからん 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/03(金) 22 33 14 ID pbD2VteMO ホント裏は性能良すぎだな まぁ隠し扱いだからかもしれんが、拳崇もタクマも性能いいね 発動も龍斬昇から始めれば龍虎締め、連舞脚から始めれば九頭龍締めって選べるのもいいね まぁ龍虎締めの方が強いけど 単純だけど奥は深いかな 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/04(土) 08 44 43 ID xN0tOUgEO みんな知ってるだろうが一応 画面端追い込んでる状態なら6Aから2Cと立Dが繋がる 6A 2C 2溜め8C~が繋がったり 6A 立D(1段目発動)~から発動コンボ行けたり 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/27(月) 13 21 36 ID JUliQwJE0 ホントだwこれ単発でも使えるのに画面端で更に化けるとかw入力も余裕があるし… ドコキャンも慣れればそう難しくない上、火力もあるし牽制はガイルだしでこれ以上贅沢はいえない感じ。 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/17(日) 11 43 20 ID bhmg.6KM0 端の6Aヒット後はちょい歩きから2A、近Bキャンセル3Bも行けるね 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/17(日) 15 24 18 ID bhmg.6KM0 あと発動コンボは、3Bの2段目MAX発動→連舞脚、龍斬翔にすると超お手軽になるね まあ3B1段目発動→Cがすでに十分簡単な方だし威力も上なんだけど 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 02 45 45 ID V/KoYoIAO 使えそうな連続技をまとめとく 発動コンボ基本形 ~発動>屈C>(3B)>強龍斬翔1段目>連舞脚2段目>強龍斬翔1段目>連舞脚2段目>強龍斬翔1段目>弱MAX龍虎乱舞 ※3Bは3B1段目で発動したときのみ 端限定発動コンボ ~発動>屈C>(3B1段目)>強龍斬翔1段目>連舞脚2段目>強龍斬翔1段目>強連舞脚出し切り>強九頭龍閃カス当たり>強龍斬翔 ※3Bは3B1段目で発動したときのみ ※香澄のみ九頭龍閃カス当たり不可 JD始動 ・JD>屈A>3B1段目>発動コンボ ・JD>屈C>発動コンボ ※3Bのリーチが短いため後者の方が安定する 屈B始動 ・屈B>屈Aor立B>6B>発動コンボ ・屈B>屈B>九頭龍閃or強龍斬翔>SC弱龍虎乱舞 ※座高の低いキャラのしゃがみには6Bが空振る ※しゃがみ包には屈B>屈Aが繋がらない 6A始動(中央) 6A>九頭龍閃or強龍斬翔or強龍斬翔>SC弱龍虎乱舞 ※九頭龍閃と龍斬翔のダメージ差は弱1発程度だが九頭龍閃の方が安定する ※しゃがみ包には龍斬翔が繋がらない ※しゃがみユリには龍斬翔の2段目が空振る 6A始動(端) 6A>屈Cor立D>発動コンボ ※くらい判定の関係で屈Cに猶予の無いキャラには前を入れながら立Dの方が簡単かも 弱旋風脚3段目ガードクラッシュ ・屈Cからのコンボが確定(^ω^) 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 02 47 35 ID V/KoYoIAO 3Bは全部1段目な 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 03 56 12 ID iVNtj.t20 九頭龍閃カス当てが出来ないのは 香澄の他にもアンヘル、ゲーニッツがいるから注意な。 アンヘル、ゲーニッツに至ってはカス当たりどころかカスりもしない。 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/20(水) 05 01 50 ID l8SzVqmc0 2A→3B二段目と同時に6BC→連舞脚でかなりヒット確認が楽な感じになる。 しかも6Bが思った以上にスカらないし。 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/21(木) 02 09 32 ID V/KoYoIAO GCCDガード後の反撃で良さげなもの ・強旋風脚 京、大門、両ロバート、セス、ラモン、ラルフ(屈A>強旋風脚で)、社 、チャン、慎吾、雛子、キング、KUSANAGI ・遠D 紅丸、バイス、テリー、リョウ、ユリ、両拳崇、K 、ウィップ、クーラ、フォクシー、アンヘル、チョイ、ジョン、マリー、ビリー、ハイデルン、両タクマ、鎮、シャンフェイ、香澄、ネームレス、ゲーニッツ ・弱龍斬翔 庵、マチュア、マキシマ、麟、山崎、京-1、京-2 ・強龍斬翔>(SC弱龍虎乱舞or強九頭龍閃) 庵(カス当たり>SC九頭のみ)、アテナ(SC不可)、包、レオナ、ラルフ、社、シェルミー、キム(SC不可)、ギース(SC不可) ・強九頭龍閃 庵、マチュア、アテナ、包、ラモン、レオナ、社、シェルミー、キム、シャンフェイ、雛子、ギース ・少し走って屈C>発動 包(難しい)、レオナ、ラルフ(その場でも難しいが可)、社(難しい)、シェルミー、雛子(少し難しい)、メイ(屈C>3B1段目>強龍斬翔or弱龍虎乱舞or発動) ・反撃不可 アンディ、ジョー、ヴァネ、クラーク、クリス、舞 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/21(木) 02 10 50 ID V/KoYoIAO 47 指摘サンクス 51 :TheThrone:2009/05/21(木) 15 12 00 ID 9dNe2QVQ0 ・反撃不可 アンディ、ジョー、ヴァネ、クラーク、クリス、舞 の場合 GCCDガード→GCAB→反撃可能(All Character,~7F) 日本語が下手で申し訳ありません. 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/21(木) 21 05 05 ID V/KoYoIAO 51 指摘サンクスです。 GCABって発想が凄いですね(´∀`) で、GCCDガード>GCABからの反撃を調べてみた。 ・強龍斬翔 アンディ、舞 ・強九頭龍閃 アンディ、ジョー、ヴァネ、クラーク、クリス(距離によって安定しない)、舞 ・遠A(リターン極低) ジョー、クラーク、クリス アンディ、舞以外はゲージ2本必要という結果に。 クリスには不安定なので反撃不可能って考えた方が良さげ。 端でGCABした場合は話は別でほとんどのキャラに対して密着での屈Cが確定する。 ただ、前進するタイプのGCCD(京やクラークなど)だと位置が入れ替わるので端限定コンボができない。 他のキャラでも使えるので頭の片隅にでもどうぞ(^ω^) ・端で位置入れ替わり 京、庵、アンディ(先端ガード)、両ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ(密着しない)、ラルフ(密着しない)、クラーク、社、シェルミー、マキシマ(密着ガード以外)、ウィップ、チャン、慎吾、山崎、マリー、シャンフェイ、雛子(先端ガードで密着しない)、キング、舞(密着ガード以外)、KUSANAGI、京-1、京-2 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/23(土) 03 08 52 ID V/KoYoIAO 表に比べて通常攻撃の判定が総じて強い。 mirrorで振ってみたら表ロバ涙目wになる。 遠ABDが特に強い。 キングの遠距離攻撃と先端同士でかち合わせてみたところ、遠Aで全部潰せた。CDも潰せた。 スラやしゃがみ攻撃は遠Bで潰せた。 大門や紅丸の牽制もかなり潰すし、研究次第じゃ牽制が光るキャラに対して優位に立てそう。 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 17 36 35 ID zSgcAQE20 自分が下手なだけですが発動コンボで強龍斬翔1段目>連舞脚2段目>強龍斬翔1段目>連舞脚2段目がどうしてもできません 何かコツとかありますか? 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 18 05 45 ID bXsl8Bl6O どこでどうつまづくのかよくわからんのでアドバイスしようがないが、28系は押しっぱの利く時間が短いのでしっかりタイミング取りながら(っても早いから慣れないと難しいけど)リズミカルにとしか。 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 18 09 57 ID GhGA3Fp60 強龍斬翔からの連舞脚は、タメを意識せずに強龍斬がヒットしたらすぐに下上パンチ入力して押しっぱなしにしてれば出やすい。 それで出ないなら単純にコマンドが遅い可能性があるから気持ち早めにコマンドを入力しておしっぱ、ってとこだろうか。 一度タイミングに慣れれば発動コンボの中でも楽な部類とわかるはず。連舞脚2ヒットで確認に余裕があるしリターンでかいし、やれて損無し。 ついでに言っておくと発動コンは近立ちBorしゃがみA→3B2段目から6BCで発動して6Bを勝手に出すようにするのが 確認としてもコマンドの余裕的にも楽。包のしゃがみにもスカらないからほぼ安定だとおもう。 その後は連舞脚でも龍斬でもいいけど連舞のは確認が楽。龍斬でもさほど威力は変わらんし個人的にはこれを推す。 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 18 20 37 ID kZrTuyjU0 56 >ついでに言っておくと発動コンは近立ちBorしゃがみA→3B2段目から6BCで発動して6Bを勝手に出すようにするのが 確認としてもコマンドの余裕的にも楽。包のしゃがみにもスカらない これどこキャンもできる様になったし確認できて楽な発動始動がないかなぁ と思ってた俺にはありがたい情報だわ 2Aって事は深め6A>2Aが繋がるから中段から発動にいけるって事だよねぇ やたら発動コンボ減るし裏ロバ強いわー あとは守りだな・・・ 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 22 25 25 ID kZrTuyjU0 6Aから2A繋がっても3B無理だったーw 中段始動できないかなぁ 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 03 09 07 ID uy/vvx8I0 2A発動で連舞脚なり龍斬翔なり繋がるでしょ 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 03 44 33 ID sSwvm8kkO 端でしゃがんでる相手に6Aヒットしたらかなりおいしいね ノーゲージで4割弱 1ゲージで55% 難しいけど少し歩いて2A→3Bから発動コンボやればもっとダメージ行く 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 03 55 09 ID l8SzVqmc0 もう端はいかに連舞脚決めるかって感じになるわなぁ。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/22(月) 01 30 30 ID 0bXJbGfg0 質問いいかな このキャラ使いたいんだけどどう立ち回ればいい? 通常技牽制とか切り替えしや対空で何振ればいいのかわかんなくてジリ貧に… 全般的な立ち回りがいまいちクセ強くてわからないんで誰かご教授をば 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 13 20 03 ID V/KoYoIAO ところでよ、連舞脚ってガードさせたら何フレ有利なんだ? 起き攻めの一つとして連舞脚をガードさせるのが使えると思うんだ。 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 12 28 24 ID mITPaoxQO 6Bから連舞脚って繋がる(コマンド間に合う)んでしょうか?何回やってもできないんです… 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 16 18 16 ID Ppt1vKOY0 64 距離限だから気をつけて ちなみにJD>2A>3B二段目発動6Bとかするとよく連舞とどかない 3B一段目ならすからないけどちょいヒット確認が難しくなる どういうレシピでしてるのかはわからないけど 始動をもう少し近めでやってみて届く間合いを覚えるといい ちなみに一部キャラ、ユリとか庵とかのshがみにはすかるんで注意 あれ?発動コンの話だよね?w発動してないと間に合わないよ。 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 18 49 52 ID mITPaoxQO ありがとうございます!言葉が足りませんでしたが、発動コンボです! 端で6A>D1段からや2A>3Bから発動6B後のことです!何かコツがあるのでしょうか?全くできる気配がしないんです… 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 22 27 ID ufb1ar0oO 携帯に代わってるけどごめんね。 端で近D一段6Bは無理な気がする。今試せないからわかんないけど。 2A3Bは2段目まで入れて6B当たったのを見てから連舞しても間に合うくらい猶予ある気がするんだがなんでだろ… QM中は溜めコマ溜めなくても出せるのは知ってるよね?なるべく密着して3B二段か一段発動6B見てからぱぱっと28Cを入れてみれとしか… 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 21 54 32 ID mITPaoxQO 溜めナシ知りませんでした…スレ書いてました?全部読んだつもりだったんですが… 多分今まで余計な溜め動作作っててコマンド間に合ってなかったんだと思います!今簡単にできました! お付き合いいただき本当にありがとうございます! 更にロバートが楽しくなりそうです!! 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 23 17 33 ID Ou0awGK6O アケ版は弱龍虎の発生が早くなった気がする 少し位離れてても、2A>3B一段目から繋がり易くてイイ感じ 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 23 29 30 ID Pj.rYVg.O おう! わしや、 今どこや? 何やて! わしは、その… キャラクターランクとかそういうの興味ないねん。ただソニックブーム投げてサマソで狩るタイプのキャラが好きやねん 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 20 25 55 ID INfDNgYIO 家庭用のエキスパートのチャレンジ07で裏ロバートの超必を1コンボで3回組み込むシナリオがあるのですが…。 わかる方いましたら誰か教えて下さい↓↓ お願いします( ω ) 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 13 14 31 ID WmzpNZrc0 かわいらしい顔文字使ったから教えてあげないッ! 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 07 04 ID CJNdleQMO 裏ロバを使いこなす皆さんに、ノーゲージでの立ち回り方(攻め方、狙うべき連続技)を教えていただきたいです。 2000からしばらくプレーしてなかったんですが、あの頃は屈B>屈A>旋燕連舞脚がスムーズに入ってたんで、前Aと併用して主力にしていたんですが、今回連続技の入りが悪く、難儀しています。自分が攻め下手なのも悪いのですが… 初手で使っているのも悪いのかな。使用キャラは主に、ユリを除く龍虎キャラ5人(リョウ、裏ロバート、裏タクマ、キング、香澄)です。 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 31 51 ID IAbyfMAAO 73 先鋒より中堅以降のほうが使いやすいと思いますよ。 ノーゲージでは基本はガイル戦法で、相手が近くにきたら判定が強い5A、5Bを中心に2Dや6Aを交えて常に先手先手で攻めていくのが強いです。 4ため6Bが壊れてるので相手が固まるならガークラも狙えるし、画面端では6Aから大ダメージを奪える。 2A→3B(1段目)からの発動コンボもいいダメージですので、自分が攻めなきゃいけない展開でも、空中BorDで対空狙いの相手に嫌がらせしたり、たまに2ため8Bで暴れたりして、相手を焦らせれば相手のほうが裏ロバの対処に苦労すると思います。 長文失礼しました。 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 54 05 ID Pj.rYVg.O あの~ すいません ガルシアの立ち回り教えれ 三分間だけ待ってやる はよせいよ 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 26 20 ID uu9DrzmMO 75 立ち吹っ飛ばしと遠距離Dが強いからソニックやサマー溜めながらブンブン振っとけ で、どれか当たったり相手が固まったらジャンプDを被せて端までご招待、端の中段からのコンボが痛いし弱の4溜め6のガークラが凄いから緊急回避に注意すりゃすぐ倒せる 攻められそうになったら屈B連打しながら弱サマー、屈Bが馬鹿強いからウィップの屈Dくらいなら逆に潰せるし姿勢低いなら早出しなら当たらん 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 40 41 ID KDmPzYu60 このキャラって使ってる人はとんでもなく強いと思ってるのに 周りからは評価されてないっていう珍しいキャラだよな 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 14 48 21 ID Pj.rYVg.O 76 忝ない 誠に感謝いたす では道中お体に気をつけて 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 14 59 00 ID 6ffxi2KgO 残念なのはカラーエディットでベストを暖色系から脱出できない所だけなのにね。 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 18 09 09 ID 8x2CJv5sO 裏ロバの動画ないですか? 探してるんだけど見つからなくて。 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 18 17 57 ID wE253FDUO 某所でキャップさんが使ってるのがあったよ 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 06 37 ID 8x2CJv5sO 81 すいません、某所ってどこですか? 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 09 37 ID wE253FDUO ヨ○ン アドレスは貼れないらしいから自力で探してくれ! 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 19 22 44 ID 8x2CJv5sO 83 多分見つけました、ありがとうございました。 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 01 40 47 ID CqPFZR4g0 77 いや、使われる方も強いと思ってるはず。 ただ使用率がいまいち高くないのと、尖ってる部分がプレイヤー性能に寄りがちな点がランクの過小評価に至ってる気がする。 実際、強さだけでいえば京や紅丸あたりとは十分並べる。強キャラ相手に特に有利つかないのが痛いけど。 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 10 52 36 ID wZ8cyk5MO 屈B~3B(二段目)~前B連舞はできるんですが、ダッシュ屈C(密着でも)からやると連舞が全く出ないんですが、コツとかあったら御教授願います m(__)m 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 14 03 04 ID jQLexTQg0 ちゃんとレバーを下、上ってやってないとしか… 後はキャンセルタイミングが遅いとか。 コツも何も出ないのはその2点しか考えられないような。 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 22 19 14 ID IAbyfMAAO 85 裏ロバは6強に対しても不利だとは思えない。 こいつは飛び道具に頼らなくても十分他の技で対応できるし、有利はなかなかつかないかもしれないけど、ほぼ5分だと思ってる。 実際、地元では使い込んだ裏ロバが6強相手にボコってる… 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 22 52 30 ID ADW7oXHcO キングやK あたりに五分つくとはとても思えないんだが…。 つか、地元で連勝とか言われてもレベルが分からんしなんの参考にもならん。「身内の話では」とかも全くもって無意味。知らんがなっていうね。
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必殺技 ユニコーンの角 ↓↘︎→ P 知恵の樹① K ┗月の銀 ①〜→ 大気の情景 →↓↘︎ プレニルニウム P はじまりの樹② →↘︎↓↙︎← ┣ノアの記憶 ②〜 ┗七重の星 ←+K 超必殺技 白鳥の詩② (↓↘︎→)×2+P ┣知恵の樹 ②〜 ↓+K ┗月の銀 →+P 惑星の祈り (↓↘︎→)×2+AC MAX2超必殺技 みつバチ (↓↘︎→)×4+BD 投げ技 第三の鍵 接←•→ C 第十二の鍵 D 特殊技 七つの金属③ → A 七重の循環 B 七つの鉱物 ↘︎ A(③〜可) 七重の蒸留 B キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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端のリバサムササビの舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.捕まらない舞対策お願いします。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 Q.舞の空中特殊の対策ありますか? Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 端のリバサムササビの舞対策 J攻撃をかぶせるといい。 特にJCDがオススメ。カウンターヒットになるため追撃が可能。さらに、舞は後ろ向きになってるので、背向けダウンも狙える。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.捕まらない舞対策お願いします。 花蝶扇撃たれてそこから攻め継続、飛ぶと空対空、空中投げ、MAX忍蜂といった感じで、被せにいきたいのですが中々捕まりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 飛び道具の撃ち合いは、舞有利で空対空は体感5分~アテナ微不利。 ただ、舞側に距離とられてるだけでアテナ側のやることが限られてきて困ってます。 飛び道具撃ったら、舞側は龍炎舞、飛び道具で相殺。無理に飛び込もうにも3B対空から発動コンボ、MAX版超必殺忍蜂で迎撃。 キャラの性質が似てるため、ちょっとでも体力リードされると厳しいし、何より接近戦も舞側は責め、守りに強龍炎舞撃ってると安定ってところでちょっと…ジリ貧になってしまいます。 A.ビットの他、垂J牽制、バクステJ↓Bなどで舞の降下点からズレつつ敷きボール、弱ソード先端対空も交え舞に画面を広く使わせない様に心がけてみて下さい。切り替えしたらボールを重ねて通常投げやGクラ削りで地道に行くしかないです。 自分から飛び込む時はアテナでもアンヘルでも舞の直上付近からの侵入がベター。横押しは殴り負けしやすいと思います。 前衛適正のアテナを大将に据えて余計なハンデを背負っていますので火力差は覚悟しておいた方が良いでしょう。単純にMAX、MAX2を装填済みの舞を沈めるのは最強ランクのキャラでも手を焼きますからね。とは言え、その2キャラだと殴り殴られ伸び伸びやってナンボのアンヘルよりは大将アテナの方がマシですけども。 Q.アドバイスありがとうございます。 アテナ中堅に置いて落ち着かせたいんですが、持ちキャラの中で大将に置いてつかえそうなキャラが残念ながらいないんですよ。 アンヘル、アテナの他だとクラーク、裏クリス、ユリ、庵、テリーが使えるんですが…この中に大将舞対策になるような大将キャラっていますか? A.ユリでとべ A.ゲージ溜め役が揃ってるので裏クリトリスかユリっペ大将に回すのが適正。この2キャラなら舞の相手もアテナより楽。 そして仮に中堅アテナがゲージを吐いてもフォローが利くし余ったら余ったで生発動から崩しにかかる事もできるから。 A.クリスは意外と舞キツイ A.主に大玉の抑止効果が高いからじゃないか? 発生早くて狙い易いし対空、エボニー貫通、近B割り、固め連係割りの他、J防止のJCにもリスクを与えれる。 切り返しがショボめのマチュア側としてはオールレンジでリスクを負わされ射程外から弾幕張られ有利な状況でのみ接近される展開は避けたいが、警戒してても一発もらえば形勢がマズくなる事は多いからな。 A.まずJBがパオの座高が低すぎてただのジャンプ攻撃に成り下がる。ネタで見づらいめくりはあるけどそんなホイホイは出来ないはずです。 マチュアなんて跳ぶかデスペアーしか強い押しが無いんで超球仕込んでれば良し。歩いてきたらガードかD擦り パオの中J奈落、小中JCDが返せなくガークラ値が貯まってゆく。 投げ対策のお願い擦りがパオの近Dに無力 GCCDのせいでマチュアが連係を組みづらい Q.舞の空中特殊の対策ありますか? じっと様子見だと投げられたりめくられたり。 空対空じゃ落としにくいし無敵対空もあたったり空振りしたり。 キャラ共通の対策教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 A.ひたすら走って潜るか前後転で逃げる よほどぬるくて見え見えの動き以外は相手にしない 全く当たらなければ相手も諦める A.ケツアタックなら、何かしようと思わないで逃げが最良 Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? 一見隙だらけそうに見えて全然反撃できないんだけど A.尻はガードするんじゃなくて後転でかわすんだよ。 着地が隙だらけだからコンボ入れれるよ。 Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 A. 舞のは一発止め、二発止め、三発止めで確反が変わるからフレーム見て自キャラで良いの探して。三発~四発目の間は昇龍系で割るか前転で避ける。
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必殺技 重ね当て ↓↘︎→(空中可) P 竜巻槍打 接→↘︎↓↙︎← 扇溝流し(×3可) ↓↙︎← 白山桃 K 半身•諸手返し ↓↓ 滅身無投 ←↙︎↓↘︎→ B 殺掌陰蹴 D 超必殺技 心眼 蔓落とし(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 超重ね当て (↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 双星重ね当て 竜霞 (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 巻き上げ 接←•→ C 合気投げ D 特殊技 肘当て →+A キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K 対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 03 ID ???0 七枷 社について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 七枷 社 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/52.html KOF2002BBS4th 社スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148715645/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 58 15 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 51 50 ID MegpD2zoO 少しだけ。 ○遠Bは相変わらず性能低い。つか他もあんまり良くない。 ○ロケテ同様、前Aがダウンしない。 ○屈B 屈Aの繋ぎが前よりは容易になった。 ○強ジェットカウンターが中段に。無印もだっけ? ○特殊スティル→FA健在。画面端ならMAX2でも拾える。 ○ミサイルマイトバッシュは弱なら弱攻撃から繋がる。そこからSCでレベル2FA。 ○MAX2も弱攻撃から繋がる。出の速さが異様。 ○個人的には攻撃面が強化され、防御面は相変わらずって印象。総合的にもあんまり強くないような気がする 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 03 59 15 ID dxrso0voO FAじゃなくてFIだよ 通常技は相変わらずだな。 98性能を期待しちゃいかん ミサイルが弱から繋がり多少ノーゲージ火力UPと 強ジェット中段くらいしか目立つ点ないね 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 10 46 ID GqtcvZ9M0 発動したらなぜか強アッパーデュエル1段目がSC可能になるww 4 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 29 13 ID bTsx0ltg0 特殊スティル方法がスキルリストに書かれてないけど、 マニア仕様であえて暗黙のしー(秘密)ってこと? わかった。だまっとく。 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 00 36 ID jwLwuOmE0 3 なぜって今回はシステム的に発動中は超必全般が どこキャン対応技になるからさ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 18 33 45 ID Z0j3W35UO 強ミサイル追加で発動コンボの安定度上がりましたね。火力は抜群だけど守りがイマイチかな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 07 36 ID LA9SATms0 97版近立Dはいつ復活するのやら 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 13 ID XGmZjDWQO 前Aでダウンしないのがホントうれしいですね あとジェットカウンターって特殊の方がダメ高いんですね?自分は変わらない気がします。 だから発動後は弱ジェット→強ミサイル2から3セットでゲージに応じてフィニッシュしてます 他に減るコンボありますか? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 33 31 ID jwLwuOmE0 多分締めは 強アッパーデュエル2段目DC ノーマルFI3段階目?が一番効率いいと思う 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 15 11 39 ID b8Xt2FmUO コンボ針 近D→前A→発動→近D→前A→弱ジェット→DC強ミサイル3段目→DC弱ジェット→DC強アッパー1段目→DC強ミサイル2段目→SCミリオン 3ゲージで7.5割くらい 最後の強ミサイルを DC弱ミサイル2段目→SCFIにすると2ゲージコンボになる。 間違いなどあったら訂正お願い。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 46 52 ID VJkJzcPo0 色々試したけど、確定時は特殊ジェット→FI(ノーマルorMAX)の方がいいな。 発動コンボより1ゲージ少なくて、ダメージもほぼ一緒だ。 12 名前:名も無き[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 23 00 ID nIa/Kk22O 社の 41236Pから236Pを繋げた後超必殺技が繋がりません。コツはありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 27 30 ID KfclL0MU0 ジェットカウンターを41236A+C>236Cで入力するんだ ジェットカウンターをA+Cで出すことで特殊入力のジェットカウンターになって その後の236Cが専用のアッパーになる 後は落ちてくるところに「おとなしく寝てろっ!」 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 43 08 ID nIa/Kk22O ありがとうございます。練習します 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 04 39 12 ID Gy.nNbTs0 14 MAX2もつながるよ 社の生命線やね 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 01 02 ID XGmZjDWQO 画面端限定ですよね? 本当にお手軽に減るなー 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 15 39 10 ID WFaQzVyAO 6A始動だと発動D 6A 強ミサイル 弱ジェット 強ミサイル 特殊ジェット 追加 弱アッパー(1) FI2が楽に出来てそこそこ減るな 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 09 28 37 ID RDqwwISkO 発動中の特殊ジェット→追加がどうしてもCジェットに化ける… 後ろ入れないように気を付けても今度はCアッパーに… そんな俺みたいな人は〆をAジェット→AミサイルSC→FI2に変えれば 威力は僅かに下がるが簡単かつ安定するのでオヌヌメ 2B発動近CorDが安定しねー 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 11 52 27 ID qYujJeSMO 発動中の特殊ジェット→追加がCジェットに化ける場合、特殊ジェット→追加までを一つのコマンドみたいに意識して比較的早めに入力するとよい。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 16 33 36 ID RDqwwISkO 19 なるほど 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[↓] 投稿日:2009/04/10(金) 21 50 29 ID t15ivwPYO 今回初めて、裏超えたかも。2ゲージあれば約七割減らせるし 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 17 47 ID klRcL6EEO 裏も裏で火力あがってるし、動くながつながるようになって置き攻めもしやすくなってるよ。 個人的に今回は表=裏ってかんじだなぁ。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 19 32 ID Vxu8eOXgO 表使ってるからそう思いたいけど やっぱり裏のが強いとおもうよ(ノ_・。) 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 00 54 42 ID 3hRuwC4oO 表と裏で性能がらりと変わるからね でも今回は表=裏って意見に賛成かな ただ、通常技の性能から見たら投げ主体の裏の方に分があるかもね コンボが決まれば充分表も強いけど 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 02 36 36 ID 2w6cMl2gO 無印で繋がった、中央で特殊ジエット追加からJDって繋がる? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 03 05 10 ID 87Otvz5sO 25 入るよー 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 00 25 42 ID t15ivwPYO コンボ貼り 2B→発動→近5B→弱ミサ一段目DC→弱ジェットDC→強ミサ三段目DC→弱ジェットDC→強アッパー二段目DC→FI 下段始動、二ゲージで五割くらいだけど、ヒット確認がむずい 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 01 40 03 ID CZI5A2os0 21 2ゲージ七割って無印でもあったよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 35 17 ID oRVKuO5Q0 QMコンボ中に最後特殊ジェット→追加のあと画面端じゃなくても MAX2入ることがあるんだが・・。プラクティス相手バイスで確認。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 49 53 ID 0DZAS3Y6O 特殊ジェットの強追加技って出にくくない? 弱だと簡単に出るけど強だと不発が多々あるのだが。 弱ジェット 弱追加、強ジェット 強追加は楽。 何でだろう。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 21 57 00 ID oRVKuO5Q0 特殊ジェットは弱のモーションだから同時押しできてなくて弱ジェットがでてるんじゃないか? もちろん強で追加は出ない。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 22 22 57 ID 0DZAS3Y6O 31 ご名答! 同じ押しができていなかったみたい。 もやもやが消えたよ。 ありがとう。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 23 58 44 ID nOK3XU6UO 29 自分も確認してます 発動コンボじゃなくても密着から 特殊ジェット→強スティル→MAX2 近C→特殊ジェット→強スティル→MAX2 がつながりましたが全く安定しないですね 同じくプラクティスで相手は京です 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 10 19 23 ID FyiDMUoM0 最速で大ジャンプDを行うだけだよ アッパー後硬直とけたら最速で大ジャンプして最速でJD出す感じ 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 00 46 25 ID Z0j3W35UO とりあえず社は大将キャラ確定な気が。FIを盾に小JBやDまいて地上に張り付かせて屈C前Aねじ込んだり、中段から発動で悶絶させるやり方が一番ツエェ 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 11 17 ID XGmZjDWQO その戦術には意を唱えさせていただきたいですね 忘れていませんか? 敵の母艦は大気圏を直接超えて地上に降りてきたことを。 その逆も考えられませんか? 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 32 41 ID Z0j3W35UO そうですね。結局の所は臨機応変にが一番かなぁ、とりあえず足払いに反応してJAを確実に差し込めるくらいになりたいなぁ 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 23 58 ID ybIxj46U0 下段始動コンボについて誰か教えてくれませんか? 3日前から始めた初心者なものでレシピがまったく(^^; 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 11 31 11 ID klRcL6EEO 屈B>屈A>ぶんぶん 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 18 52 10 ID Z0j3W35UO 屈B屈A遠A弱ミサイルSCFIの連続技できるとダッシュC投げがいきるね。下段始動で約五割はでかい 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 19 33 54 ID XGmZjDWQO 活きるわきゃねぇーだろ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 04 57 ID RIWpREyA0 社が強キャラと対等に張り合うためには ・遠距離立ちDを98仕様に戻す ・JCの攻撃判定を下方向扇形90°に広げ、飛び込み、めくりに使えるようにする ・JDの足先からやられ判定を無くす ・弱スレッジハンマー 上昇中完全無敵 ・強スレッジハンマー 無敵無しでガードされても隙を五分五分にする ・アッパーデュエル 当身系にする。攻撃を受けるといつものアッパー技に移行(ガード不可) ・ファイナルインパクト 溜め中上半身にガードポイントをつける これで強キャラと少しは張り合えるようになるかな 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 17 39 17 ID qYujJeSMO 45 屈Bor屈A 屈A 立B MAXファイナルインパクト を自分は主力にしてます。ファイナルインパクトはずらし押しで、 屈A×2の方が簡単ですが、下段と言う事で屈B始動ですね。無印に比べて屈B 屈Aが繋ぎやすくなったので十分実用的です。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 21 23 03 ID FyiDMUoM0 49 それじゃあ無理だろう・・・ 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 22 19 06 ID XGmZjDWQO 遠cの判定を少し上にも加えてもらえるだけで十分やれる 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 17 46 ID tET1Olx.O 近Dを中段にしてくれれb(ry 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 44 39 ID vbdXyFfkO 49 ぱっと見やりすぎだろw って思ったけど、よく考えたらそれでもまだ中堅くらいじゃないかw 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 23 53 22 ID PHkNUdD6O 近Cを中段、近Dを下段だけでいいよ 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 33 41 ID XGmZjDWQO 近Cが中段やったら会社が傾くぞ 荒ぶる大地に存在意義を与えられる性能に 98UWはやりすぎやけどせめてもう少し早くないとオア空中掴めるとかじゃないと意味ナス 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 09 49 42 ID klRcL6EEO 表はガクラをもうちょっとあげれば少しはマシになるかと 実用的にするなら小足キャンセル可能にするくらいかなぁ すまん妄想話はこの辺で終わりにするわ( A`) 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 01 24 ID nVAyNZMM0 54 そんな社より更に弱いリアル社を俺たち使ってるんだよな・・・ 55 対戦限定ならあっという間に最強だなw 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 05 56 ID TkYngH5AO 近Dを97性能、屈Bをキャンセルできるようにしたらちょっとはマシになるんじゃね? 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 51 54 ID l0GIFplwO ちょっとじゃすまないだろw 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 12 20 56 ID nVAyNZMM0 空キャン含め屈Dキャンセル専用の無敵移動技とかあれば よりブレイクダンスっぽくって面白くなると思うんだが。 屈Dをいつでもキャンセル出来て前や後ろに移動できる技。 更に他の必殺技でキャンセル可能。 とここまで書いておいて何故社は必殺技も普通の格闘技なのに 屈Dだけブレイクダンスの技を取り入れてるんだろうと思った。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 14 01 33 ID RNFR0PHk0 弱アッパーデュエルのガードポイントで 割れる連携探しません? とりあえずレイスピンからスタンド割れます 63 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 11 56 18 ID KN44NRPoO ハイリスクすぎるw 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 22 23 37 ID XGmZjDWQO パイリスクパイリターンな立ち回りでも考えましょうかね 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 03 38 37 ID qc4CH7qsO どうやらアッパーデュエルのガードポイントは1フレからみたいね。起き上がり重なった技とるし 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 09 53 34 ID tT/QGblkO そんなに早いンだ。 でもそれって弱? 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 12 16 39 ID z8/qK6QAO 無印から変わってないなら弱強ともGPは2フレからだな 1フレ目には無敵があるから まあ実質1フレGPと考えてもよさげ 無印から変わってないならな 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 42 06 ID qYujJeSMO アッパーデュエルGPでとった後の打撃部分確定だったら良かったのに。たまに納得のいかないスカリかたをする。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 16 51 59 ID 6HLFC3fY0 ジョンのB切り替え→B切り替えってアッパーデュエル打つしかないの? 普通のキャラは2Bで割れるけどこのキャラだと間に合わない 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 20 35 12 ID qYujJeSMO 社ってクリスやアンディが対空で出してきた屈Dを上から潰せますか? 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 21 25 50 ID UnavuEGE0 遅めにJAだせば一応勝てる 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 22 50 39 ID XGmZjDWQO ファイナルインパクトワイヤーからMAX2でコンピューターをフルボッコしてみよう 頭皮の砂漠化の進行が遅れるぜ 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 10 46 01 ID ybIxj46U0 みなさん屈B 屈A FIってどうやって打ってます? コアコパの目押しが中々成功しないし、屈A FIも入力が間に合わなくて・・・・ 誰かコツみたいなものを教えてください●┐ 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 11 04 32 ID WXmiJ4jk0 つ2B>362A>36A 密着なら2Aの後2Aか5A足せばいいんじゃない? 75 :<削除>:<削除> <削除> 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 12 35 40 ID 2w6cMl2gO 単発2A根性入力は人間技じゃないから無理 2362Aで仕込んで36Aならいける ヒット確認は…無理かな 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 07 42 ID JXzVduy20 単発ヒット確認はよっぽど集中してないと無理だ 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 13 41 30 ID PoKFeiuUO ちっきから各スレタイで消されてるのは何だ? 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 12 27 22 ID XGmZjDWQO とったー追加してくれ ボイスはオオーッ、てか~ 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 46 22 ID qYujJeSMO 前Bがカウンターワイヤーだったら面白かったのに 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 12 07 46 ID ykI.nnKAO 73 無印の時なら 2B(B押しっぱなし)→2A→FIとかでやってたけど、アケUMだと押しっぱなしでも技でちゃうのかな? 地元にはアケ設置店がなく、家庭用しかないから何とも言えないんだけど(^_^;) 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 09 24 48 ID qc4CH7qsO 発動コンボの締は弱ミサイル2段目SC溜めFIが最大? 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 12 00 15 ID wTr03CbkO 特殊ジェット スティルSCファイナルインパクトがの方が減ります。 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 13 45 27 ID cD3kBza6O それミスりそうで怖いな 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 15 02 50 ID r7NdYT2AO 84 クーラみたいに623A236AでスティルSCFIになるから 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 08 11 ID t15ivwPYO 生発動して 2A→弱ミサ一段目DC→特殊ジェット ってやろうとすると特殊ジェットがMAXミリオンが暴発しちゃうのだが、どういう入力すれば良いですか? 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 18 13 00 ID qYujJeSMO 技の繋ぎにニュートラルはさめば大丈夫 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 22 41 55 ID r7NdYT2AO 下段ってジェット仕込み屈Dと2B→2A→遠A→弱ミサエルのどっちがいいか 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 14 22 23 ID UnavuEGE0 状況によりけり 一概にどっちがいいかはわからない ダメをとりにいくなら後者 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 18 15 01 ID qYujJeSMO 包相手にするのキツイっすね。